石取りゲーム(Nim)
石の山から交互に石を取っていくゲーム。三山崩し、などとも呼ばれる。
基本ルール
必勝法
山に残る石の数のリストを [a1,a2,...,aN] とする
2進数表現の各桁の排他的論理和 X を計算する
-
X=a1^a2^...^aN
(例)[5,9,11] ⇒ 2進数表現で [101,1001,1011] ⇒ 0101^1001^1011=0111 となり、X=111
X=0 の状態を「必勝形」と呼ぶ
初期状態で必勝形なら後手必勝、それ以外なら先手必勝
ゲームの途中では、常に「自分が取った後の状態」が必勝形になるように取る
最終状態(石が無くなった状態)は必勝形であり、自分が取った後に石が無くなる=自分が最後の石を取ったので勝ちである。
自分が取った後を必勝形にし続けると、いつかは最終状態、つまり最後の石を取れることになる。
証明
必勝形からどのように取ろうとも、必勝形のままにはできない
必勝形でない状態から、必勝形にする取り方が必ず1つ以上存在する
1の証明
ある山 i から取るとき、自分以外の山の排他的論理和(X^ai)は変わらない
よって、操作後に必勝形にできる石の数を a′i として、a′i=X^ai
しかし、操作前が X=0 だと a′i=ai となるが、少なくとも1つは石を取らないといけないので、不可能
2の証明
実際にできる方法を示す。
X で最も左に1が立っている桁を d 桁目とする。
d
X 0001100101
d 桁目に1が立っている ai は必ず存在する(存在するからXでも立ってるのだ)
どれでもいいので1つ選ぶ
ai 1001001100
Xとaiのxorを計算する。これが操作後の ai' となるように、ai から石を取る
X^ai 1000101001
~~~|~~~~~~
1 2 3
このとき、元の ai から、
1の範囲は変わらない
2の箇所(d桁目)は必ず 1→0 に変化する
3の範囲はいろいろ
変化する最も大きい桁が d 桁目であり、それが1→0に減少しているので、操作後の a′i は必ず元の ai より小さい。
逆型ルール
必勝法
最初から石が1個の山しか無い場合、山の数 N が奇数なら後手、偶数なら先手必勝となる。
石が2個以上の山が存在する場合を考える。
結論から言うと、逆型ルールでも必勝形を維持し続ける方が必勝である。
「石が2個以上残る山」の数がポイント
必勝の方は、自分の手番の時、
石が2個以上残る山が2つ以上なら、「最後の石を取った方が勝ち」ルールと同様、必勝形になるように取る
石が2個以上残る山が1つの時、
自分が受け取る時、石が2個以上残る山が1個の状態になるタイミングが必ずある
3の証明
「石が2個以上残る山」をTと呼ぶことにする
自分の手番でTが2個以上で受け取った時、必勝形を維持するように取れば、取った後もTは2個以上残る
Tが2個以上の状態から一手で0個の状態にはできない
石の個数は一様に減っていくので、どこかでTが1個の状態が必ず発生する
NimK ルール
選べる山の数について、一般化されたNim。NimKと呼ばれるらしい。
必勝法
各山の石の個数を Ai とし、Ai を2進数表記する。bitごとに、全ての山について足し合わせる。
A1 1 0 1 1 0
A2 0 1 1 1 0
A3 1 0 0 1 0
--------------
2 1 2 3 0
足し合わせた各桁について、K+1 で割った余りを取る。
これが全ての桁について 0 なら後手必勝、0 でない桁があれば先手必勝。
つまり、
NimK の逆型ルール
必勝判定は変わらず。(最初から石が1個の山しかないなどのコーナーケースを除く)
途中までは通常と同じく、全ての桁のmod K+1 を0にしつつゲームを進める。
必勝側は、石が2個以上残る山の数が K 個以下で渡された瞬間、「石が1個だけ残る山の個数を、K+1 で割ったときに1余るように残して取る」とよい。
Grundy数による一般化
このように、お互い交互に操作して状態を変化させ、それ以上操作できない状態になったら勝ちというゲームにおいて
先手・後手のどちらが必勝かは、Grundy数(ニム数、Nimber)というものを求めることで判定できる場合がある。
Grundy数が使えるのは、不偏ゲームに限られる。
Grundy数とは、以下によって求められる。
このGrundy数を各部分状態について求め、xorが0なら後手必勝、それ以外なら先手必勝となる。
石取りゲームに戻って当てはめると、
石の山が N 個ある=全体の状態
石の山1つ=部分状態
山に残る石の数=その山のGrundy数
石が0個ならもう操作できない(最終状態)のでGrundy数は0
石が1個なら、0個にできるので、Grundy数は1
石が ai 個なら、0から ai−1 個の全ての状態に遷移できるので、Grundy数は ai
ちゃんと当てはまっている。
Grundy数の適用例
取れる石の上限が設定
例えば、「1つの山からは一度に3個までしか取れない」ルールが加わったとする。
すると石山のgrundy数は、
となる。要は4で割った余りだね。
部分状態を分割
「山から石を取るのでは無く、2つの山に分ける。全ての山を石1個にした方が勝ち」というルールになったとする。
状態が分裂して増えていくタイプも、分裂した各状態のxorで考える。
ある状態を状態 A,B,C に分割するような操作があったとして、遷移先のGrundy数は GA^GB^GC として扱えばよい(ただし、状態AのGrundy数を GA と表す)。
1個の山は最終状態なので G1=0
2個の山は(1個,1個)に遷移できる
Grundy数は G1^G1=0^0=0
「0」の状態にのみ遷移できるので、G2=1
3個の山は(1個,2個)に遷移できる
Grundy数は G1^G2=0^1=1
「1」の状態にのみ遷移できるので、G3=0
4個の山は(1個,3個)または(2個,2個)に遷移できる。
(1個,3個)のとき、G1^G3=0^0=0
(2個,2個)のとき、G2^G2=1^1=0
「0」の状態にのみ遷移できるので、G4=1
5個の山は(1個,4個)(2個,3個)に遷移できる。
(1個,4個)のとき、G1^G4=0^1=1
(2個,3個)のとき、G2^G3=1^0=1
「1」の状態にのみ遷移できるので、G5=0
まぁ、蓋を開けてみればつまらないが、偶数なら1、奇数なら0となる。
取れる石の上限と下限が設定
競技プログラミングに出るようなNimの問題は、解けるようにできているので、
実際に実験をすると意外と単純な性質が見えることがある。
解法
山に残る石の数ごとに、取れる石の上限と下限が設定
「山に残る石が i 個のときは Li~Ri 個の石を取れる」という L1,R1,L2,R2,... が決まっている
山にある石の個数は、たかだか 105 程度
やや高難度。
規則的な遷移にならないgrundy数は、遷移先全てのgrundy数を調べてそのMexを計算する必要があり、計算量がかさみやすい。
この問題では、計算量を現実的な程度に抑えるのに工夫が必要となる。
解法
i 個の状態からは (i−Ri)~(i−Li) 個の状態に遷移できる。
この区間のgrundy数のMexが、i 個の場合のgrundy数になる。
i 0 1 2 3 4 5 6 7
Li - 1 1 1 1 1 2 3
Ri - 1 2 3 1 2 5 5
遷移できるi - 0~0 0~1 0~2 3~3 3~4 1~4 2~4
grundy数 0 1 2 3 0 1 4 1
i 個の状態のgrundy数を求めるのには、愚直には、Ri−Li+1 個の遷移先全てのgrundy数を調べる必要がある。
つまり、最大の山の石数を Amax とすると、そこまでのgrundy数を求めるのに、L_i,R_i の与えられ方にもよるが O(A_{\max}^2) かかる。
石の数が大きくなってくると非常に時間がかかってしまう。
求めたいのがMinやMaxなら、セグメント木を用いて区間のそれを高速に求めることができるが、Mexはできない。
(\{0,1,3\} のMexは 2, \{2,4,5\} のMexは 0、この2つの和集合のMexは 6 となる。
しかし 2 と 0 という情報だけから 6 を導き出すことはできないため、元の集合そのものの情報が必要になり、計算量が改善しない。)
ここでは、「最も直近に出てきた、grundy数が g となる箇所 i はどこか?」を、g をindexとしてMinセグメント木で管理する。
i の小さい方から順に処理していく。
i のgrundy数が m+1 となるとなるということは、i-L_i の更新が終了したタイミングで、以下の2つが満たされている状態と言い換えられる。
そのような m は、Minセグメント木で二分探索することで O(\log{A_{\max}}) で求められる。
i の小さい方から以下を処理していく
i まで到達した段階で、i のgrundy数 g は求まっている
Minセグメント木の、indexが g の項を i に更新する
i=j-L_j である j について、二分探索でgrundy数を求める
としていくと、全体で O(A_{\max}\log{A_{\max}}) で求められる。